تشير مؤسسة نيوزو Newzoo (مختصة في تحليل معطيات سوق صناعة الألعاب) في تقريرها إلى أن إيرادات قطاع صناعة الألعاب سيصل إلى أكثر من 187.7 مليار دولار نهاية سنة 2024، بنسبة ارتفاع 2.1% مقارنة بسنة 2023 .تمارس ألعاب الفيديو بغرض التسلية، كما تزيد من وظائف الدماغ و المهارات الإدراكية، وتساهم في إفراز هرمون السعادة “السيروتونين”. ولا تزال تزداد متعة و جاذبية مع زيادة الإبداع التكنولوجي.
غيرت التكنولوجيا طريقة الجماهير في اللعب، فمن الألعاب اللوحية القديمة إلى الألعاب الافتراضية وتقنية التعرف على الوجه و التحكم بالإيماءات. مر مسار ألعاب الفيديو و منصاتها بتطورات عديدة، سوف نحاول التعرف على طريقة و سبب تأثير التكنولوجيا على هذا القطاع في موضوعنا اليوم.
لمحة تاريخية
- 3500 ق.م. مارست معظم المجتمعات و الثقافات عبر التاريخ ألعابا اجتماعية. أول لعبة اكتشفت في مصر الفرعونية الحاكمة في.
- في القرن السابع عشر كانت تُمارس ألعاب الورق في أوروبا.
- سنة 1843 ”قصر السعادة”، أول لعبة “اجتماعية” نُشرت في الولايات المتحدة.
- القرن التاسع عشر، بدأ إنتاج الألعاب الإجتماعية ” العاب الورق وغيرها” تجاريًا، ساهم في ذلك التقدم في صناعة الورق والطباعة الحجرية الملونة.
- سنة 1902 صممت الأمريكية إليزابيث ماجي أول لعبة مونوبولي، المعروفة باسم ”لعبة المالك“.
- سنة 1937 تم إنشاء أول كمبيوتر رقمي إلكتروني، فاتحا بذلك الطريق لمزيد من التطورات التكنولوجية في مجال الألعاب. في عام 1950 بدأ علماء الكمبيوتر بتصميم ألعاب بسيطة.
- سنة 1970 قدمت شركة Nutting Associated أول لعبة فيديو ” Computer Space “. سنة 1972 تم إصدار لعبة ”بينج“ التي تُدار بالعملات المعدنية.
- من 1976 إلى 1979 أتاحت الألعاب القائمة على الحاسوب مثل ”The Dungeon“ إلى ”Avatar “ لعدة لاعبين اللعب معاً.
- نهاية سنوات السبعينات، كانت لألعاب الفيديو مكانتها في صالات الألعاب، كما تم إصدار الجيل الثاني من وحدات التحكم ” Consoles” عبر تقديم نظام وحدة تحكم للعب في المنزل ”Intellivision“عام 1979. 1982 بلغت مبيعات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة إلى 2.1 مليار دولار.
- الثمانينيات، عشرية أجهزة الكمبيوتر المنزلية المزودة بألعاب مدمجة وأقراص مرنة جعلت ألعاب الفيديو محمولة. تم تضمين برامج وتقنيات جديدة في أجهزة الكمبيوتر المنزلية للعب بشكل أفضل. ومع توفر الإنترنت لعدد أكبر، تم استخدام أنظمة شاشات العرض الخطية للعب عبر الإنترنت. مهدت ألعاب LCD و ألعاب Nintendo، لظهور العشرات من الألعاب المحمولة الأخرى. طورمصنعو الألعاب الاجتماعية إلى إصدارات فيديو وكمبيوتر.
- التسعينيات، انخفضت ألعاب الآركيد” آلات الكازينو” وازدهرت ألعاب الكمبيوتر بفضل الغرافيكس وقدرات الوسائط المتعددة بما في ذلك بطاقات الصوت والأقراص المدمجة.
- فترة 1997-2000 ظهور الهواتف المحمولة، وتثبيت لعبة Snake على هواتف “نوكيا”. ومع إصدار ابتكارات على وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة.
- فترة 2000-2011 ازدهرت تكنولوجيا ألعاب الهاتف المحمول مع إدخال تطبيقات خاصة. في عام 2011 بلغت عائدات الألعاب المادية والرقمية على الإنترنت، 5.9 مليار دولار مقابل 2.03 مليار دولار على أجهزة ألعاب الفيديو وبرامج الكمبيوتر الشخصي.
- 2012 دخول الواقع الافتراضي الواجهة.
صناعة ألعاب الفيديو في 2024
تعيد التقنيات والاتجاهات الجديدة رسم مشهد مجال صناعة الألعاب.فيما يلي أهم هذه الاتجاهات.
- الواقع المعزز والواقع الافتراضي: هي تقنيات أصبح في متناول العامة عبر استخدامها مع أجهزة متطورة مثل سماعات الواقع الافتراضي و تطبيقات الواقع المعزز على الهواتف الذكية. استثمر مطورو الألعاب في هذه التكنولوجيا لإنشاء ألعاب مبتكرة مثل ”بوكيمون جو“، كما تتيح منصات مثل Oculus Quest 2 تجارب واقع افتراضي عالية الجودة.
- ألعاب الهاتف المحمول: تتيح الهواتف الذكية القوية رسومات وتجارب ألعاب تنافس وحدات التحكم التقليدية. مما جعلها تهيمن الهاتف على السوق من حيث عدد اللاعبين والإيرادات.
- الألعاب السحابية: تتيح الألعاب السحابية للاعبين ممارسة ألعاب عالية الجودة دون الحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن.أشهر منصات اللعب السحابي Google Stadia وNVIDIA GeForce Now وXbox Cloud Gaming ، xCloud.
- الرياضات الإلكترونية والبث المباشر:عبر تنظيم المسابقات التي تقدم جوائز ضخمة، تستمر الرياضات الإلكترونية وبث الألعاب في الإنتشار.تعتبر منصات Twitch من بين أشهر المنصات التي تسهل الوصول إلى أكبر عدد من الجماهير.
- اللعب المتقاطع: هي خاصية تسمح للاعبين على منصات مختلفة باللعب معًا، عبر ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكم والألعاب المحمولة.
الكازينوهات الإلكترونية والتكنولوجيا الرقمية
أحدثت انتقالة الكازينوهات التقليدية إلى المنصات الإلكترونية ثورة في عالم الألعاب. و استفاد اللاعبون على الكازينوهات الإلكترونية من عديد المزايا مع وصول التكنولوجيا و الثورة الرقمية إلى ذروتها.
- الراحة: وصول اللاعب إلى الاون لاين كازينو بكل سهولة من منزله عبر فضاء الانترنت .
- التنوع: توفر مجموعة واسعة من الألعاب، من ماكينات القمار الكلاسيكية إلى الألعاب المباشرة مع الموزعين.
- العروض والمكافآت: تقدم المنصات الإلكترونية عروضًا ترويجية، ألعابًا مجانية، ومكافآت لاستقطاب لاعبين أوفياء.
- العالمية: تجاوز الاون لاين كازينو الحدود الجغرافية بإتاحة إمكانية التنافس مع اللاعبين من جميع أنحاء العالم،.
- الأمان والحماية: تحمي بيانات اللاعبين ومعاملاتهم المالية عبر تقنيات التشفير المتقدمة.
لقد أحدثت تقنيات الذكاء الاصطناعي تحسينات كبيرة في عالم الكازينوهات الإلكترونية، حيث توفر تجربة لعب أكثر تخصيصًا وأمانًا وجاذبية للاعبين. لا تزال هذه التكنولوجيا تتطور وتؤثر بشكل إيجابي على صناعة الألعاب عبر الإنترنت.
اهتم الانسان بالترفيه واللعب منذ قدم العصور، ومن لوح صغير للألعاب الاجتماعية تطورت الالعاب رويدا رويدا. و بحلول عصر التكنولوجيا، تحول قطاع صناعة الألعاب إلى عملاق في ريادة الأعمال عبر العالم. اختلفت التقنيات، من الواقع الافتراضي والمعزز إلى اللعب عبر منصات سحابية توفر أعلى جودة مستغنية بذلك عن ضرورة اقتناء أجهزة متطورة للعب. حتى أن اللعب على الكازينو الرقمي بكل اريحية و أمان عبر تقنيات متطورة في أي مكان يروق اللاعب أصبح ممكنا. تدفع التكنولوجيا بحدود الابتكار إلى أقصاها، و حولت عالم صناعة الألعاب إلى عالم ديناميكي متسارع النمو بل أصبحت التكنولوجيا حجر الزاوية في هذا العالم.