الواقع الافتراضي وتنشيط الوعي الثقافي لدى الأطفال بالنسبة للتعليم

علي الشيخ2 نوفمبر 2020آخر تحديث :
الواقع الافتراضي وتنشيط الوعي الثقافي لدى الأطفال بالنسبة للتعليم

كتب: دينا يحيى 

يستحيل  أن ننكرأن هذه القضية هي العامل المشترك بين مصلحة الاطفال والحفاظ علي مكانة البلاد بين العالم ، هذا الموضوع يخاطب المتخصص في علوم الطفولة الذي يعتبر عصب المجتمع وهو المعلم الذي يلعب دورًا محفزًا في الحياة التعليمية للأطفال. فهو يعتبر كمحرك رئيسي لتنمية الأطفال بالمعلومات المفيدة للاستفادة منها بجانب الابحاث التي تعمل علي إدارة المثيرات العقلية تجاه تنمية المهارات وحل المشكلات والتفكير المنطقي .حيث له تأثير قوي تجاه بناءشخصية الأطفال بجانب 3 مجالات نمو (نفسية ، معرفية ، عاطفية). لذلك فهو يعتبر المايسترو الذي يوظف تفكيرهم العقلي بجانب ممارسة العديد من المهارات في حياتهم الخاصة خاصة في البيئة التعليمية. يمكن الاستفادة من هذه الصفقة العلمية التي تعد الجوهر الاساسي أثناء ممارسة الإستراتيجيات التربوية التي تندرج تحت انشطة مانتسوري أو أثناء تطوير الأنشطة التربوية من خلال مفاهيم عديدة مثل المفاهيم العلمية واللغوية والرياضية (مفاهيم عددية). كما يمكن اعتباره عاملاً مشتركًا بين الموهبة وتحقيق المهارات الإبداعية للأطفال وتعلمهم لحل المشكلات (التفكير المنطقي). توفر تقنية الواقع المعزز العديد من الفوائد العملية للتدريس والتعلم الممنونة للإستفادة من برامج التوعية تجاه الإستطلاع لمستقبل افضل للبيئة التعليمية . في عصر أصبحت فيه التكنولوجيا جزءًا لا يتجزأ من حياتنا، عصر يتسارع فيه تطور التطبيقات والتقنيات، عصر أصبح فيه الوصول لأي معلومة سهلًا ميسرًا بفضل الأجهزة الذكية من هواتف وآيباد وغيرها، وتتحول فيه عوالمنا إلى عالم افتراضي يعيش فيها الفرد، يتجول، يُسافر، يتعرف على الأشياء، وأيضًا يتعلم ويدرس.

وقد جاءت تقنيات الواقع الافتراضي بمختلف وسائلها كتقنيات يمكننا تسخيرها لخدمة العلم والمتعلمين بل والمعلمين أيضًا، وتٌعتبر تقنية الواقع الافتراضي أو virtual Reality من أبرز ما تم الوصول إليه في الآونة الأخيرة وهي في حقيقة الأمر وسيلة ستنقل البيئة التعليمية لمستوى جديد ومتقدم.

وتقنية الواقع الافتراضي يمكن أن تترواح بين بيئات بسيطة تعرض على جهاز كمبيوتر إلى بيئات مرتبطة بجميع الحواس multisensory غامرة بالخبرات من خلال قبعات وملابس وأجهزة تكنولوجية خاص
توفر تقنية الواقع المعززأيضا العديد من الفوائد لعملية التدريس والتعلم.طبقا للنظريات العلمية والابحاث التي اثبتت ان الواقع المعزز له صدي كبير علي عقول الاطفال

AR (TECHONOLGY) يمكن أن يضيف الإثارة والترفيه لأنشطة التعلم ، وبالتالي زيادة الحافز بين المشاركين في تجربة التعلم من خلال النظريات العلمية ل(لازوديس ، سالمي وسوتيريو )
من أهم مزايا الواقع المعزز تحفيز العديد من الأساليب الحسية: اللمس والبصر والسمع. ونتيجة لذلك ، فإنه يجعل الطلاب يشاركون بنشاط في عملية التعلم طبقا
يعزز الواقع المعزز التعلم لأنه يساعد المتعلمين على رؤية العالم الحقيقي بأشياء حيوية مثل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والفيديو والصور المركبة مع العالم الحقيقي. أوضح Mahadzir & Phung أن التعلم باستخدام المحتويات الصوتية المرئية الواقعية في التكنولوجيا العربية سيحفز المتعلمين من خلال توفير بيئة تعليمية أفضل خاصة للمتعلمين في المدرسة الابتدائية. باستخدام الواقع المعزز ، يستطيع الطلاب ملاحظة ثلاثية الأبعاد الفعلية للصورة. كما يمكن للمدرسين شرح الدروس بسهولة. من تخصصي كمحترف في مجال الطفولة المبكرة ، من الممكن إنشاء طبقة إضافية من المشهد البصري لدينا.
يمكّن ذلك الطلاب من فحص الوحدات من وجهات نظر متعددة ، ويسمح أيضًا للطلاب بالتحكم في تفاعل الوحدات في المدارس المصرية كمدارس سريلانكا من خلال تقديم تطبيقات AR لدعم منهج المدرسة في المستوى المتقدم في سريلانكا ، من شأنه أن يساعد في زيادة التذكرة صنف في امتحان A / L وإثراء الأمة بالمثقفين. استخدامات الهواتف المحمولة شائعة في جميع أنحاء البلاد دون أي عقبات.
من المؤكد أن استخدام تطبيق AR مع الهواتف المحمولة وعلامات التبويب وأجهزة الكمبيوتر سيصبح شائعًا بين الطلاب في البلاد. استخدام هذه التقنية ليس تراكبات الصوت. في عام 1998 ، قدم راميش راسكار وجريج للتش وهنري فانشز الواقع المعزز الخاص إلى UNCG (raskar، illch & funchs، 1998). أنشأ Bruse Thomas أول لعبة AR للهاتف المحمول في الهواء الطلق تسمى ar quake في عام 2001 (Thomas et: 2001). في عام 2008 ، أصدرت wikitude دليل AR TRAVEl (ويكيتيود ، 2011). في مجال الواقع المعزز ، هناك العديد من التقنيات المستخدمة.
الواقع المعزز له صدي واسع علي حياة الاطفال الخاصة ايضا فانه يشارك في دعم المادة العلمية في صورة شيقة ومثيرة لعملية التعلم من خلال التدريب علي مهارات الإستكشاف والملاحظة العلمية ويقدم للطفل خبرات بديلة للتغلب علي خطورة الواقع أو بعد الزمان أو المكان أو إستحالة إدراك الخبرة.فإنه يراعي الفروق الفردية بين الاطفال حيث يتعلم الطفل الوقت الذي يناسبه وبالسرعة طبقا للمعاييرالتي تناسب قدراته وإستعداداته ويحصل علي الزمن اللازم لتعلمه أي إن كل طفل يتعلم وفق خطوة الذات . فهو تطوير إطار عمل باستخدام تطبيقات للمواضيع ذات المستوى المتقدم كأداة تعليمية داعمة.
وايضا تقييم أداء التطبيقات التي تم تطويرها قيد التشغيل على الكمبيوتر / الكمبيوتر اللوحي أو الهاتف الذكي ، والتي يمكن أن تقدم مزايا جوهرية عبر أدلة الصوت / الفيديو وكتب النصوص الموجودة.

أشادت الدراسات النظرية والسابقة بإستخدام التطبيقات المرتبطة بتحديد النظام المتعلق بالواقع الإفتراضي
تم تحديد نظام AZUMA (1997) و AZUMA و COLLEAGUES (2001) باعتباره نظامًا يجمع المعلومات الحقيقية والمولدة بواسطة الكمبيوتر في بيئة حقيقية ، بشكل تفاعلي وفي الوقت الفعلي ، ويحاذي الكائنات الافتراضية مع الكائنات الفيزيائية. يتألف النظام البسيط من كاميرا ووحدة حاسوبية وشاشة. تلتقط THECAMERA العلامة ، ومن ثم تبرز عناصر النظام الافتراضية في الجزء العلوي من العلامة وتعرض النتيجة. قد يتم تطوير هذا النظام في استخدام لغة جافا ، وهذا هو نظام قاعدة صانع. وهذا يعني أن صانع الصور يُستخدم للتعرف على الصورة مثل رمز الاستجابة السريعة.

لقد تم تطبيق الواقع المعزز منذ عام 1990 ، ولكن أول نظام كامل للواقع المعزز يعود إلى أواخر الستينيات ، عندما قام إيفان سوثرلاند وزملاؤه (1968) ببناء جهاز ثلاثي الأبعاد تم تتبعه ميكانيكيًا في عام 2004.
3. عمل كودل وميزل (1992) في بوينج على تبسيط عملية نقل تعليمات الأسلاك لتجميع الطائرات لعمال البناء.

LOOMIS and COLLEAGUES (1993) في جامعة كالفورنيا ، سانتا باربرا ، طوروا نظامًا خارجيًا يعتمد على نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) ، حيث قدموا المساعدة الملاحية للذين يعانون من ضعف مرئي مع زيادة الصوت المكاني.

يهدف CAI و WANG و CHIANG (2014) إلى تطوير أداة تعلم واقعية معززة قائمة على الاستفسار من أجل دورات الكيمياء في المدرسة الثانوية ، وفحص تأثيرها على الطلاب ، والمواقف تجاه البرنامج. مدرسة ثانوية للمبتدئين في شنتشن ، الصين. لجمع البيانات ، استخدم الباحثون نتائج الاختبار المسبق وما بعد_الاختبار التي مثلت أداة الواقع المعزز ، وتأثير التعلم والاستبيان الذي تم استقصاء الطلاب ، وتعلم المواقف تجاه أداة التعلم هذه. أظهرت نتيجة التجربة أن أداة الواقع المعزز تتمتع بتجربة الاستكشاف.

 

تهدف إلى استكشاف تكلفة التكنولوجيا المدمجة لدعم عملية تعلم العلوم التعاونية في ماليزيا ، وقد تم تطوير النموذج النموذجي المسمى بالدائرة باستخدام أساليب التعلم عن بعد. تم استخدام الورق المربّع باللونين الأسود والأبيض للتفاعل. تم جمع البيانات من تحليل تسجيل الفيديو من الطلاب وسلوكهم وكذلك من استبيان الاستبيان حول وعي المستخدم بالتواصل والتفاعل. أظهرت هذه الدراسة أدلة إيجابية لتقوية التوافق المرتفع الذي يمكن أن يكون AR أحد الأدوات الفعالة لدعم العمل التعاوني.
ركزت هذه الدراسة بشكل أساسي على تأثير التعلم التكميلي لأدوات التعلم القائمة على AR_ في مقرر علم الأحياء. كان الدرس المستخدم للدراسة هوتحفيز الدورة الدموية في الدم البشري. سيجري مدرس الأحياء (مدرس العلوم) مقابلة قبل تصميم أداة الواقع المعزز هذه وتطويرها لاكتشاف اهتمام الطلاب بطريقة التعلم التقليدية الجديدة.

تم تطوير تطبيق الواقع المعزز لموضوع العلوم الحيوية باستخدام لغة جافا والأدوات الداعمة المتاحة (بناء AR).
كان هذا التطبيق مبنيًا على علامات ، وأداة أخرى (مجموعة أدوات فنية) كانت لإنشاء علامات. بعد إنشاء البرنامج تم ثبيته على كل جهاز كمبيوتر في البيئة الدراسية المحيطة بالطفل حيث له اثر شديد علي مبادرة التنمية المستدامة لتطوير التعليم عن بعد. ومن خلال تطبيق الواقع الإفتراضي اصبح وسيط ثقافي من خلال إنشاء المتاحف الإفتراضية التي تتمثل في تنمية الوعي الثقافي .

هو موقع علي شبكة الانترنت يمثل كياناً افتراضياً لعرض عدد من المقتنيات المتحفية المتواجدة في عدد من المتاحف أو الأماكن المختلفة ضمن موقع واحد علي الشبكة والتعليق عليها ونشر البحوث والدراسات المرتبطة تلك المقتنيات وغير ذلك من الخدمات المتحفية .
* هي متاحف تعتمد على التكنولوجيا الرقمية السمعية و المرئية ، يتم إنشائها في شبكة الانترنت من أجل التعريف بمتحف ما ، وقد لا يكون لهذا المتحف وجود حقيقي ، بهدف المحافظة على القطع الأثرية (لوحات , أواني فخارية , صور , منحوتات ….) و البحث في تاريخها و من ثمة نشر هده المعلومات بالاعتماد على قاعدة بيانات شاملة .

 

هو مؤسسة تقام بشكل دائم بغرض الحفظ والدراسة بمختلف الوسائل وعلى الاخص بعرض مجموعات فنية او تاريخية او علمية او تكنولوجية على الجمهور من اجل تحقيق التعلم والمتعة والسرور ويبلغ عدد المتاحف فى انحاء العالم حوالى عشرين الف متحف منها كل ذات طابع معين يتميز بالتخصص فى عرض اشياء معينة

الاخبار العاجلة